Blast from the PastDark Souls 2 (Multi): jogo mais polêmico da franquia completa 10 anosporMarco Aurélio Couto em 05/04/2024Editar

da bet7k: Relembre os acertos, os erros e o legado do único título da saga não dirigido por Hidetaka Miyasaki.

A FromSoftware talvez seja uma das desenvolvedoras mais influentes dos últimos anos. Da criativa mente do diretor Hidetaka Miyasaki surgiram ideias que consolidaram a empresa no mercado com seus jogos repletos de personalidade e de desafios. Quem olha hoje para o sucesso de Elden Ring pode não saber, mas dificilmente ele chegaria aonde chegou se não fosse a bagagem acumulada ao longo dos anos com jogos como Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne.
No entanto, dentre todos os jogos de sucesso da companhia, um em particular ocupa corriqueiramente o lugar de menor destaque: Dark Souls 2. Lançado em 11 de março de 2014, o jogo chegou carregando a pesada missão de suceder Dark Souls, aquele que é considerado por muitos como o título que consagrou a fórmula Soulslike.
O peso da ausência de MiyasakiExaltado por uns e esquecido por outros, Dark Souls 2 sempre foi alvo de muitas controvérsias, sendo a maior delas o fato de ser o único jogo da série não dirigido por Miyasaki. Por mais que ele tenha atuado na produção, servindo como uma espécie de conselheiro aos diretores Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, sua ausência ainda é usada como argumento, muitas vezes injusto, para criticar o game. Não se sabe ao certo qual foi o envolvimento de Miyasaki nas decisões tomadas, portanto, atribuir qualquer tipo de crítica por isso é mera especulação.

O próprio Miyasaki discorda dessas críticas. Ementrevista recente ao portal IGNpara falar sobre o conteúdo adicional de Elden Ring, Shadow of the Erdtree, ele fez questão de valorizar o trabalho realizado pelos diretores em Dark Souls 2, dizendo que: “eu pessoalmente acho que foi realmente um projeto ótimo para nós, e acho que sem ele, não teríamos tido muitas das conexões e muitas das ideias que avançaram e levaram o resto da série”.

Ele também não descartou a possibilidade de designar outros diretores para futuros projetos dos jogos Soulslike, ou Souls-ish, como ele mesmo prefere chamá-los: “Sim, acho muito provável que veremos novos diretores no futuro. E acho que, se fizermos isso, gostaria de me afastar dessa função de supervisão e dar-lhes total direção e controle sobre esses projetos…”.Um mundo sombrio e tristeNão é novidade para os fãs do gênero Soulslike a maneira como a história desses jogos é abordada. Em outras ocasiões, Hidetaka Miyasaki comentou como espera que o jogador vasculhe todos os cantos, pesquise a descrição de itens e formule hipóteses baseadas no que encontrar ao longo de sua jornada. Mas, ainda que Dark Souls 2 siga essa linha, algumas conclusões que podem ser tiradas de sua história a colocam, muito provavelmente, como a mais triste de todos os Soulslikes.

Ela se passa em Drangleic, um reino próspero e governado pelo Rei Vendrick. O Rei era considerado um grande monarca, e tinha a ambição de construir um reino cada vez mais imponente. Tudo começa a mudar com a chegada de sua futura rainha, Nashandra.

Ela, que veio de uma terra distante do outro lado do mar, era dotada de uma beleza irradiante. A lenda diz que a Rainha também emanava uma aura obscura e que sua alma fora forjada na escuridão. Nashandra alertou a Vendrick sobre a ameaça que pairava do outro lado do mar, o lugar onde ficava a terra dos gigantes.

Incitado por sua Rainha, e cheio de ambições de poder, Vendrick liderou uma campanha para atacar o território dos gigantes. Ao retornar, ele trouxe consigo, além da vitória, um prêmio de poder inestimável. Com esse poder, o Rei criou os Golens e os utilizou para erguer o castelo de Drangleic, um monumento para ostentar sua vitória e homenagear sua amada. Em represália ao ataque do Rei, os remanescentes da raça dos gigantes invadiram Drangleic, mas foram reduzidos quase à extinção.
Após esse período de incontáveis guerras, o reino finalmente ficou em paz. Só que essa paz era tão profunda que chegava a ser soturna. Foi quando surgiu a maldição.

Aos poucos, os moradores do reino foram sucumbindo a um estado vazio. Vendrick relutava em aceitar a maldição e baniu todos os acometidos por ela para viverem isolados do restante do reino. Mas, por ser de natureza humana, o Rei também caiu. E o reino mergulhou em uma escuridão profunda.

Eis que então surge um aventureiro, que em algum ponto viajou para Drangleic em busca da cura para a maldição, mas que também foi afetado por ela. Escolhido pelas Fire Keepers, ele recebe a missão de recuperar o poder dos quatro Great Ones, acender a grande chama e livrar o reino de seu destino sombrio.
Um mapa não tão bem conectadoQuando o primeiro Dark Souls foi lançado, uma das suas características mais marcantes foi a maneira como a evolução dos mapas acontecia. Havia uma liberdade inicial para explorar o mundo e aprender a lidar com seus desafios. Muitas vezes, após horas se aventurando pelo mundo, era comum o jogador se deparar com um elevador ou uma passagem secreta que o levava de volta para uma área inicial.

Essa sensação de liberdade também está presente em Dark Souls 2, mas a evolução dos cenários sempre foi uma das maiores críticas feitas ao game. Muitas transições de mapas acontecem sem coerência, como no caso da passagem de Earthen Peak para a fortaleza de Iron Keep, ou da evolução sem sentido de Heide’s Tower of Flame para No-Man’s Wharf.

Por mais que as decisões de transição dos cenários sejam contestáveis, o mesmo não pode ser dito sobre a variação deles. Dark Souls 2 talvez seja, até hoje, o Souls com a maior quantidade de cenários únicos. Da escuridão das profundezas de The Gutter, passando pela tranquilidade de Majula, aos altos picos de Dragon Shrine, os mapas deste título são capazes de transmitir as mais variadas sensações.

Quem não sofreu ficando envenenado diversas vezes em Black Gultch ou não sentiu uma mistura de sentimentos ao cruzar a ponte de Dragon Aerie pela primeira vez? Por sinal, Dark Souls 2 ostentou, na época de seu lançamento, o título de possuir a área mais frustrante de toda a história do Soulslike. Só quem teve acesso ao jogo naquele momento sabe o que era tentar cruzar o mapa de Shrine of Amana.
Esse mapa, que aliás foi readequado logo nas primeiras semanas após o lançamento do jogo, era uma área encharcada – o que dificultava a mobilidade do jogador – e que continha inimigos que atacavam com armas corpo a corpo, além de outros que disparavam magias perseguidoras. Uma verdadeira tortura.
Novas fronteiras para o combateDark Souls 2 expandiu o arsenal de armas e magias da franquia consideravelmente. A possibilidade de equipar uma arma em cada mão, o chamado dual wielding, deu liberdade para que diversas builds fossem criadas. No âmbito de novas armas, as twinblades foram uma ótima novidade por adicionarem um estilo versátil e único de combate.
Introduzidos em Dark Souls como parte do DLC Artorias of the Abyss, os sortilégios (ou hexes, em inglês) foram alocados em sua categoria própria em Dark Souls 2. Esses feitiços, que exigem um investimento em inteligência e fé ao mesmo tempo, rapidamente se tornaram a meta das builds de conjuração. Sortilégios como a Resonant Soul, Great Resonant Soul e Climax sacrificavam almas do estoque do personagem para aumentar significativamente o dano causado, destruindo inimigos em segundos.

Já as magias, os milagres e as piromancias receberam diversas novas opções, aumentando ainda mais as possibilidades de jogabilidade. Umas das críticas que permanecem até hoje é a evolução tardia das builds de fé, algo que acabou deixando-as inviáveis na opinião de muitos jogadores.
Desiquilíbrio na dificuldade e chefes não tão imponentesDark Souls 2 teve boas decisões de design, mas contrastadas com outras muito ruins. Uma das piores com certeza foi a volta da punição na barra de vida a cada morte sequencial. Essa mecânica herdada de Demon’s Souls, por mais que possa ser mitigada com o uso de um anel, cria uma sensação de dificuldade artificial.

Em contrapartida, a oferta de itens de cura é muito maior. Além dos tradicionais Estus Flasks, o jogo possui um item chamado lifegen que pode ser usado de forma ilimitada conforme disponibilidade no inventário, tornando a recuperação de vida mais fácil.

Dark Souls 2 ficou conhecido por um sistema de dificuldade, de certa forma, injusto. Os inimigos, geralmente, atacavam em grupo, fazendo com que o jogador morresse mais pela quantidade exagerada de oponentes do que pela falta de habilidade para superar o confronto.

As lutas contra os chefes, algo tão marcante em jogos deste gênero, também podem ser citadas como abaixo da média. A maioria dos chefes do jogo é previsível e requer poucas tentativas para ser vencida pelos jogadores mais experientes. Dentre os chefes que se destacam positivamente estão o Looking Glass Knight, Lost Sinner, Darklurker, Velstadt e Pursuer.

Uma boa característica de Dark Souls 2 é como o mundo muda a partir do primeiro ciclo de NG+. Após terminar a campanha pela primeira vez, e começá-la novamente, o jogador é surpreendido com a presença de novos inimigos e mudanças nas mecânicas dos chefes.

O mesmo efeito também é alcançado por meio de um item chamado bonfire ascetic, que pode ser queimado na fogueira para elevar o nível daquela região para um ciclo de NG a mais. Sem dúvidas, um dos itens mais interessantes já inseridos na franquia.

Para contrastar com essa boa novidade, o jogo também apresentou o pior sistema já visto em um Soulslike. A Soul Memory basicamente é uma mecânica que impõe limites de pareamento tanto para o cooperativo quanto para o competitivo.

Ao invés do tradicional pareamento com base no nível dos jogadores, o que a Soul Memory faz é considerar o número total de almas que cada um acumulou durante o jogo. Então, a tática que muitos usam de evitar subir de nível para ficar na meta para participar de partidas online, por exemplo, se tornou inviável.
O conteúdo adicional e a versão Scholar of the First SinA FromSoftware se especializou, ao longo desses anos, em fazer conteúdos adicionais relevantes. Seus DLCs ficaram marcados por trazerem alguns dos desafios mais marcantes de cada título. Foi assim com Manus e Artorias em Dark Souls, Gael e Midir em Dark Souls 3, Ludwig e Orphan of Kos em Bloodborne, dentre outros.

Em Dark Souls 2, a desenvolvedora japonesa encarou o desafio de encontrar, por meio de seu conteúdo adicional, uma maneira para superar as críticas do seu lançamento. Para isso, foram programados três DLCs, que mais tarde ficaram conhecidos com a Trilogia das Coroas Perdidas. Não se sabe ao certo qual foi o envolvimento de Hidetaka Miyasaki nesse ponto, mas o fato é que a coerência no design dos mapas ficou mais evidente, assim como os chefes incluídos nas expansões se tornaram os melhores do jogo na opinião da comunidade.

Até hoje, chefes como Fume Knight, Sir Alonne, Burnt Ivory King, Sinh The Slumbering Dragon e Elana Squalid Queen perpetuam os pesadelos de muitos jogadores. Com as expansões, Dark Souls 2 caminhou para o que parecia ser o rumo para deixar de ser um jogo sem muita identidade e se tornar o sucessor de Dark Souls que muitos esperavam.

Meses após o lançamento da última expansão, o game recebeu sua versão remasterizada, chamada Scholar of The First Sin. Além de disponibilizar todo o conteúdo lançado até ali, a FromSoftware incluiu um novo chefe final e novas possibilidades para a história. Muitas críticas dos jogadores foram solucionadas, como o posicionamento de alguns grupos de inimigos e de bonfires, progressão de missões de NPCs e a inclusão de novos itens.
O legado para produções futurasMas, mesmo com essas melhorias, o game jamais deixou de dividir opiniões entre os amantes da franquia. Talvez a grande mensagem que Dark Souls 2 tenha deixado é que, por mais que erros pontuais tenham ocorrido, é possível aprender com eles e trabalhar para solucioná-los.

Mais importante é saber que, mesmo que os caminhos sejam tortuosos, um Soulslike sem Miyasaki pode ser bem-construído. E com o diretor admitindo que futuros projetos da empresa poderão ser atribuídos a outros profissionais, o legado de Dark Souls 2 está mais presente do que muitos um dia imaginaram.
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli~DestaqueBlast from the PastPCPS3PS4X360XBOTweetMarco Aurélio Couto
Formado em Engenharia Civil, começou a estudar Jornalismo pelo simples prazer de escrever sobre o que gosta. Seu maior desafio é lutar constantemente contra um backlog de jogos que parece não ter fim.Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 – você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.

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